Schule als zeitintensiver zentraler Lebensmittelpunkt lässt oftmals unbelastete Freizeit-Kontakte während und nach der regulären Unterrichtszeit nur schwerlich zu. Unser neues Projekt für dieses Jahr „Get Involved – join a club!“ versucht hier kreativ einzugreifen. Hierfür haben wir Bundesgelder akquiriert.
Community Involvement
Vorbild für unser neues Projekt 2024 ist die Kultur der akademischen und nicht-akademischen Clubs an amerikanischen HighSchools mit dem Ziel eines interaktiven „Community Involvement“ – das Engagement in der Gemeinschaft für die Gemeinschaft. Die Teilnehmer*innen stammen aus Gemeinschaftsschulen der Region Itzehoe. Sie werden zu Club-Piloten und Eroberern spannender Themen aus gemeinsam gestalteten interaktiven Erlebniswelten. In thematisch eingegrenzten DebattierClubs formatieren unsere jungen Akteure ihre eigenen außerschulischen Gestaltungs- und Erlebnisräume und intensivieren gleichtzeitig soziale Kontakte. Vor diesen Hintergrund werden beispielsweise Interviews mit einer Tanzlehrerin, mit Astronauten und Aliens geführt. Dabei erschließen sich nicht nur die Planeten als intensive Aktionsräume, sondern auch das Prinzip "Peer-to-Peer" - hier mit den MedienLotsen, die ihr gerade erworbenes Wissen um Sonderbarkeiten des Internets an niedrigere Klssenstufen ihrer Schule weitergeben. Auch wollen Geschichts- und Kulturräume wie das Niederdeutsche in seiner gerade erst wiederentdeckten Identitätsstiftung und Sprache neu erobert werden. Sämtliche Ergebnisse werden aufbereitet für SocialMedia, PodCasts und Film und sind nachzuerleben in der Abschlussdokumentation. Der CLUB ist ein partizipativ interaktives Projekt mit sehr hohem Kooperationsanteil.
In Gemeinschaft (er)leben
Das Projekt entwickelt künstlerisch-medial interaktive Erlebnisräume zu Themen aus den Spektren Kommunikation, Bildung, Kultur und Umwelt. Wir verfolgen die Transformation der Wissenshorizonte in kreative Gestaltung und soziale Bindung innerhalb der bisher eher konkurrierenden Akteurskreise. Das Leitthema lautet „In Gemeinschaft leben“ – ein Raum auch für Konflikte und Selbst-Konfrontation – auf jeden Fall, um neue Talente zu entdecken. Vermittelt werden u.a. Recherche- und Rhetorikkompetenz. Mit dem Projekt entwickeln die Akteure ihre außerschulischen Erlebnis-Räume im Format eines Debattier-Clubs. Die Idee von Debattier-Clubs ist in unserer Region noch nicht sehr verbreitet und folgt den Ursprüngen dieser Bewegung an US-amerikanischen Schulen. Der soziale Anspruch der Themen-Clubs schafft Anknüpfungen für Demokratisierung, Persönlichkeitsbildung und Gemeinwohl. Hier werden außerschulische Erlebnis- und Lernorte gestaltet, an denen die Akteure ihre Selbstwirksamkeit in kleinen und großen Zusammenhängen aus den genannten Themen-Plots entdecken und ihre Potentiale entfalten können. Dies ist umso dringender, da gerade im peripheren ländlichen Raum unserer Region die Sicherung der Demokratie zu einer immer größer werdenden Herausforderung wird. Auffällig in diesem Zusammenhang die Vereinzelung der einzelnen Akteure oder die Konfrontation rivalisierender Cliquen. Anspruch und Realisation der durch das Projekt initiierten neuen Club-Kultur hebt diesen Widerspruch auf und lädt zu mehr Gemeinsamkeit ein. Wir freuen uns auf die künftigen Gestalter*innen einer gemeinsamen Zukunft in globalen wie lokalen und auch kleinteiligen (Projekt)Zusammenhängen.
Experimentelle Plattform
Gleichzeitig werden Zugänge zu Medienwelten geschaffen, die sich nicht allein aus einer reinen Konsumhaltung erschließen, sondern aus dem sozial-kreativen Anspruch der Akteure gleichzeitig Chancen auf eine kritische Praxis vermitteln. Die Projektarbeit gestaltet sich in vollständigen audio-visuellen Technik- bzw. Studio-Sets. In diesem Kontext werden Aufnahme, Gestaltung, Bearbeitung, Nachbereitung und auch „Verfremdung“ im Verlauf der einzelnen Debattier-Plots realisiert. Zu diesem Zweck bietet das Projekt als experimentelle Plattform die Vermittlung von Medien- und Partizipationskompetenz - ergänzt durch die aufgeklärte Nutzung professioneller Geräte und Anwendungen mit eigenen Zielen für kreative Gestaltung. Welche Kompetenzen muss ich erwerben, um damit umgehen zu können? Die rasante Entwicklung der Software bietet über die Apps allein schon auf den Smartphones eine Fülle an spielerischen Möglichkeiten, mit denen die jungen Akteure enorm viel Zeit verbringen, ohne dass sie den Sinn oder Unsinn vieler Programme durchschauen müssen – gesteuert von begrenztem Einsatz und vorgefertigten Erlebnissen. Die Sichtbarkeit der Ergebnisse ist gewährleiset durch den Ansatz der Maßnahme von Open-Access, Open-Content und Open- Source. Mithin ist das Projekt geprägt durch die permanente Offenlegung von Projektverlauf und Projektergebnis und den uneingeschränkten freien Zugriff hierauf. Es eröffnet eine direkte Nutzung und Weiterverbreitung von Projektinhalten noch während des Entstehungsprozesses. Diese Offenheit ist ausdrücklich erwünscht und lässt Anpassungen von Methodik und Inhalten durch Teilhabe, Erweiterung und Übertragbarkeit weiterer Anwendungen zu.
#1 Astronauten und Aliens
Die Außerirdischen vom Planeten Supererde sind gelandet. Aber wo? In den Medienwelten an jedem Mittwoch wird die Planetengeschichte vor dem Greenscreen fortgeschrieben. Dabei lernen die Teilnehmer mit allerlei technischem Gerät umzugehen. Sie machen den gesamten Szenenaufbau mit 6 Scheinwerfern und großer Leinwand, lernen die Video-Kameras zu bedienen, machen selbst Fotos (wie diese hier) mit der Digitalkamera und unterschiedlichen Objektiven für die Dokumentation und steuern die Powerpoint auf dem Whiteboard wie einen Teleprompter mit den Texten zur Unterstützung der Schauspieler. Im Kern besteht die Gruppe aus Schülern der 5. Klassen der Klosterhofschule Itzehoe. Mittlerweile hat sich die Akteursgruppe fast verdreifacht. Die unerwartete Landung in der Wüste lässt die Außerirdischen auf einen Scheich treffen – „…der sieht ja aus wie wir…“ und ihre Planung durcheinanderwirbeln. Wie finden sie Menschen, die bereit sind, mit ihnen zurück zur Supererde zu fliegen? Das Storyboard ist geschrieben, die Requisiten hergestellt, es geht weiter und bleibt spannend …
#2 Freundschaft
Im außerschulischen Lernraum dürfen sich im KulturBahnhof Kinder und Jugendliche Woche um Woche in neuen Medien erproben, Technik ausprobieren, Szenen entwerfen, ein Film-Set aufbauen, sich in Regie und Kameraführung versuchen, die eigenen kreativen Fähigkeiten entdecken und frei entwickeln, ohne Zensurendruck und Lehrplanzwänge. Herausgekommen ist eine Reihe von Podcasts, Hörspielen, Video-Clips und Trickfilmen. Alles dokumentiert und veröffentlicht auf den Webseiten des KulturBahnhofs, in den Social Media und der Doku-Wafer u.a. in der Stadtbibliothek. Wie integrativ ein gemeinsames Interesse sich auswirken kann, zeigt eine andere Gruppe im KulturBahnhof: der Französisch-Kurs der 10. Klasse der Lehmwohldschule. 11 Schülerinnen und Schüler, davon 9 mit Migrationshintergrund aus 8 Ländern“. Sie haben ein kleines Hörspiel in französischer Sprache über Freizeit und Party erarbeitet und szenisch erprobt. Sehr diszipliniert ist in wenigen Wochen das Hörspiel entworfen, eingesprochen und fertiggestellt worden. Spannend zudem, auch einige Szenen am Greenscreen-Set visuell einzuspielen, sich schauspielerisch zu erproben und Kamera, Regie, Ton und Schnitt zu erlernen. In der knapp verbliebenen Zeit zeigte sich, wie aus einer gut harmonierenden Gruppe heraus sich Leistung einstellt, die nicht nach Lehrplan, sondern aus den kreativen Ideen und Interessen heraus entsteht. Da ist ein Trailer noch nebenbei entstanden, und das Thema heißt „Freundschaft“, ein vielsagender Titel für diese bunte Gruppe. Der außerschulische Lernraum zeigt einmal mehr, wieviel „Stoff“ sich in Projekten aneignen lässt.
Jetzt ist die wirklich tolle Arbeit der vergangenen Monate unserer Akteure aus der Gemeinschaftsschule am Lehmwohld in ihrem Französischprojekt bei uns im KulturBahnhof noch einmal dokumentarisch in einem Stück erlebbar. Ihr Rollenspiel (Hörstück + Film) in französischer Sprache zum Thema „FREUNDSCHAFT" ist auf einem USB-Wafer festgehalten. Der USB-Wafer, der auch eine Vielzahl an Fotos enthält, wird an Interessierte kostenlos abgegeben in der Tourismuszentrale und Stadtbibliothek als auch bei uns im KulturBahnhof.
Stimmen zum Projekt
Dieter Krämer (Lehrer)
Lernen an einem anderen Ort - die Schüler/innen (12) haben engagiert mitgemacht und den Input aus dem K 9 KulturBahnhof begeistert aufgenommen.
Johanna (16)
Ich habe viel gelernt beim Filmen, Kamera, Licht, Schneiden.
Enji (17)
Es hat mir viel Spaß gemacht, und ich würde es in ähnlicher Form gern noch einmal wiederholen. Es war schön in den Räumen von K 9 zu arbeiten.
Efe (17)
Ich habe mich vor allem über die freundliche Atmosphäre bei K 9 gefreut und viel Erfahrung im Bereich Filmen, Aufnahme, Studioarbeit gesammelt. Als Schauspieler habe ich neue Eindrücke gewonnen. Das war „mein Ding“.
Japdip Sandhu (15)
Es hat mir sehr gefallen, und ich habe viel gelernt.
Leonie (15)
Ich habe mich vor allem darüber gefreut, dass wir so gut zusammengearbeitet haben, unter uns und mit dem Team von K 9.
#3 MedienLotsen Peer-to-Peer
Es geht nicht nur um den Umgang mit den Social Media, sondern auch um Fake News, Cyber-Mobbing und Gaming. Wann beginnt die Nutzung durch Kinder? Auf welchem Stand an Informationen steigen sie ein? Wer zeigt ihnen einen guten Weg durch das Labyrinth an Angeboten? Schülerinnen und Schüler der 8. Klassen an der WBS (Wolfgang Borchert Schule) haben sich zu Medienlotsen ausgebildet und zeigen nun ihren Schulkameraden der 5. Klassen in Workshops die Vielfalt der Medien und worauf zu achten ist, wenn man sich mit dem Smartphone im Netz bewegt. Im KulturBahnhof kommt die Gruppe zusammen, um ihre Erfahrungen zu diskutieren und mit Wortbeiträgen in einen Podcast einfließen zu lassen. Es ist ein spannendes Thema, das in Peer to Peer Groups behandelt wird.